Revista MultiAtual - ISSN 2675-4592

USO DE FERRAMENTAS LÚDICAS NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO NOS ANOS INICIAIS

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Resiane Paula da Silveira

Graduada em Licenciatura em Matemática pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Minas Gerais - Campus Formiga e especialista em Supervisão Escolar pela Faculdade Batista de Minas Gerais. Cursando especialização em Educação Especial e Inclusiva pela Faculdade Batista de Minas Gerais e Licenciatura em Pedagogia pela FAVENI.

 

RESUMO: Este projeto de pesquisa trata-se do processo de alfabetização nos anos iniciais utilizando três áreas que podem ser trabalhadas em sala de aula, que são atividades lúdicas, as tecnologias digitais e a socialização. O objetivo principal é apresentar as intervenções escolares com as três áreas, para proporcionar aos alunos outros maneiras de aprender, facilitar e atingir o ápice da aprendizagem. Como método de pesquisa, utilizamos a pesquisa documental e autores para sustentar o nosso referencial, como Soares (1998), Marques (2017), Frade (2014) e Bodart (2019). Os resultados que queremos obter é o sucesso na aprendizagem dos alunos e ser uma metodologia que o professor possa aplicar em suas aulas. Portanto, é importante para o professor ser inovador e criativo, possibilitando ter uma nova didática em sua carreira docente.

Palavras-chave: Intervenção escolar. Atividades lúdicas. Tecnologias Digitais. Socialização. Aprendizagem.


ABSTRACT: This research project deals with the literacy process in the early years using three areas that can be worked on in the classroom, which are playful activities, digital technologies and socialization. The main objective is to present school interventions with the three areas, to provide students with other ways to learn, facilitate and reach the peak of learning. As a research method, we use documentary research and authors to support our reference, such as Soares (1998), Marques (2017), Frade (2014) and Bodart (2019). The results we want to achieve are success in students' learning and be a methodology that the teacher can apply in his classes. Therefore, it is important for the teacher to be innovative and creative, making it possible to have a new didactic in his teaching career.

Keywords: School intervention. Playful activities. Digital Technologies. Socialization. Learning


 

1. Introdução

 

            O presente projeto tem como tema o processo de alfabetização nos anos iniciais utilizado atividades lúdicas, tecnologias digitais e a socialização, como métodos de intervenção escolar.

            As dificuldades que os alunos apresentam nessa fase de alfabetização pode ser muita, pois nessa fase tudo é novo para o aluno, o contato em sala de aula, as regras que tem que ser seguidas, além dos conteúdos que são introduzidos.

            Buscamos então, apresentar métodos para essa intervenção escolar na alfabetização, para facilitar a aprendizagem dos alunos.

            O objetivo geral desse relato é apresentar práticas de intervenção escolar com o uso de atividades lúdicas, tecnologias digitais e socialização. Os objetivos específicos é proporcionar aos alunos diferentes modos de aprendizagem, facilitar o processo de ensino aprendizagem e atingir a culminância da aprendizagem.

            A importância desse projeto é para despertar nos professores a imaginação e criatividade em sala de aula, que é o que diferencia cada professor. Um professor que inova seus métodos, sempre terá sucesso na sua carreira, pois a inovação é o que mais é preciso em sala de aula.

            Utilizamos a pesquisa documental, por se enquadrar mais na abordagem do projeto. Os autores utilizados foram Brasil (1990), Soares (1998), Fachin (2006), Marques (2017), Frade (2014), e Bodart (2019) para fazer parte do referencial teórico desse projeto.

            Esse projeto está dividido em tópicos, iniciando neste, a introdução, o desenvolvimento que está subdividido no referencial teórico deste projeto, no tópico relato de estudo – intervenção na prática, que subdivide nas áreas que foram propostas as intervenções, atividades lúdicas, tecnologias digitais e socialização. Finalizando o projeto, temos a conclusão seguida das referências que foram usadas.

 

2. Desenvolvimento

 

2.1. Referencial teórico

 

            Sabemos pelo Artigo 53 do Estatuto da Criança e do Adolescente, o ECA, que “a criança e o adolescente têm direito à educação, visando o pleno desenvolvimento de sua pessoa, preparo para o exercício da cidadania e qualificação para o trabalho” (BRASIL, 1990).

            Essa educação começa bem cedo para a criança, quando ela começa ir para creches e escolas para iniciar a escolarização. E, um dos focos importantes nessa etapa nos anos iniciais é a alfabetização. A alfabetização nos anos iniciais do ensino fundamental é a chave para o sucesso escolar do aluno, pois ler e escrever é o básico que todos possam prosseguir nos estudos com êxito. Entretanto, devemos saber a diferença entre alfabetização e letramento, que é confundido muita das vezes.

            A alfabetização e o letramento é o processo de saber ler e escrever, porém, no letramento, o indivíduo deve responder as exigências sociais da leitura e da escrita. Analisando a definição de alfabetização por Soares (1998), temos que é ação de tornar a pessoa capaz de ler e escrever.

            Já o letramento, segundo Soares (1998, p. 18) “é o resultado da ação de ensinar ou de aprender a ler e escrever: o estado ou a condição que adquire um grupo social ou um indivíduo como consequência de ter-se apropriado da escrita”.

Entretanto, se trabalhado junto a alfabetização e o letramento, seria mais eficiente, para que nenhuma etapa do processo de ensino aprendizagem ficasse para trás. “O ideal seria alfabetizar letrando, ou seja: ensinar a ler e a escrever no contexto das práticas sociais da leitura e da escrita, de modo que o indivíduo se tornasse, ao mesmo tempo, alfabetizado e letrado” (SOARES, 2009, p. 47).

            O foco desse relato de estudo é a alfabetização do aluno com a utilização de atividades lúdicas, tecnologias digitais e socialização. O tipo de pesquisa utilizado é a pesquisa documental, que é a que mais se enquadra para esse trabalho. Para Fachin (2006) “a pesquisa documental corresponde a toda informação coletada, seja de forma oral, escrita ou visualizada”.

            Entende-se como intervenção escolar como a interposição que o professor faz quando há algo de errado em sala de aula, como obstáculos no processo de ensino aprendizagem. Sem essa intervenção, o problema na aprendizagem persiste nos próximos conteúdo a serem trabalhados em seguida.

            A inovação em sala de aula, com as intervenções, podem auxiliar os discentes na absorção de conteúdo. Métodos inovadores e novas estratégias de ensino são umas das soluções para o professor nesse momento. Para isso, vamos abordar o emprego de atividades lúdicas, tecnologias digitais e socialização como prática de intervenção escolar na alfabetização.

            As atividades lúdicas podem ser entendidas como, segundo Marques (2017, p. 9) “atividades que despertam a imaginação da criança de forma significativa, sendo uma ferramenta pedagógica, promotora do desenvolvimento cognitivo que estimula as relações interpessoais”. Portanto, estimular a imaginação da criança pode ser uma maneira de instigar o interesse no que está sendo trabalhado.

 

A ludicidade é um instrumento prático de estimulação, utilizado em qualquer etapa do desenvolvimento da psicomotricidade. Ao direcionar atividades lúdicas em sala de aula, o professor proporciona aos alunos desafios, que podem ser fundamentais para o desenvolvimento físico e mental, vencendo suas dificuldades e medos, desenvolvendo a motricidade e também a cognição da criança. (MARQUES, 2017, p. 9).

 

            As tecnologias digitais enriquem a aprendizagem por serem atrativas ao olhos dos alunos. Qualquer meio tecnológico chama atenção e isso deve ser usado a favor do professor no processo de ensino aprendizagem, que deve ser o mediador dessa interação. Segundo Frade (2014) temos que:

 

(....) a criança precisa e pode dominar diferentes técnicas relacionadas ao que se chama de usabilidade: aprender a lidar com as ferramentas do sistema para ligar a máquina; compreender o teclado, seus símbolos e a função de cada tecla para além de digitar as letras; operar com a tela, interagir com ícones, localizar programas, manusear o mouse de adulto com suas mãos pequenas (sabendo que ele tem mais de uma função), arrastar, clicar e desenvolver operações cognitivas que permitam memorizar e internalizar tais operações. (FRADE, 2014, p. 26).

           

            Por isso, é importante inserir as tecnologias digitais desde os anos iniciais, para que as crianças se familiarizam com elas e desenvolvam conhecimentos, no caso na alfabetização.

A socialização é definida pelos dicionários como ato ou efeito de socializar. Para Bodart (2019) temos que a socialização:

 

Trata-se do processo pelo qual o indivíduo internaliza o coletivo, ou seja, através da socialização é que as ideias, valores, crenças, normas e costumes estabelecidos pela sociedade (pelo coletivo) são internalizadas pelo indivíduo e pela apreensão destas é que ele adapta-se aos grupos que faz parte. (BODART, 2019)

           

Para a criança, a socialização é fundamental, pois é nesse momento em que elas aprendem, devendo então os professores terem atenção a esse momento. Bodart (2019) ainda apresenta que é na infância que ocorre a primeira fase da socialização:

 

Nessa fase a criança, por não ter um mínimo de experiência de vida, ainda não tem condições de avaliar se o que lhe ensinam é verdadeiro ou não, sendo induzida a acreditar em tudo e em todos a sua volta sem fazer muitos questionamentos: é a chamada aprendizagem incondicional ou aprendizagem por imitação. (BODART, 2019).

 

            O objetivo geral desse relato é apresentar práticas de intervenção escolar à crianças em fase de alfabetização nos anos iniciais, com o uso dessas três áreas: atividades lúdicas, tecnologias digitais e socialização. Os objetivos específicos é proporcionar aos alunos diferentes modos de aprendizagem, facilitar o processo de ensino aprendizagem e atingir a culminância da aprendizagem.

 

2.2. Relato de estudo – intervenção na pratica

 

            As intervenções em sala de aula devem ocorrer sempre que for preciso para que as dificuldades serem sanadas, sem que o aluno leve a dúvida adiante. Vamos abordar em cada tópico uma proposta de intervenção em três áreas diferentes.

 

2.2.1. Intervenção com o uso de atividades lúdicas

 

            Aqui o professor pode trabalhar o reconhecimento do alfabeto com os alunos com dados que contém as letras do alfabeto, sendo cada letra em uma face. O aluno deverá lançar o dado e falar qual letra ficou para o lado de cima. A criatividade pode ampliar o campo de trabalho do professor, confeccionando dados com figuras e pedindo aos alunos a mencionarem com qual letra começa a figura que está no dado.

 

Figura 1: Dados e molde

Fonte: autoria própria

 

            Por ser de fácil confecção, o professor pode fazer vários dados como na figura acima. O molde do dado é de 6 centímetros e foram confeccionados o dado das vogais, das consoantes, das imagens e das palavras com imagens.

 

Figura 2: Molde de um dado

Fonte: autoria própria

 

            O dado da vogal e consoante, o professor pode solicitar que o aluno fale a letra que está na face virada para cima. Ele também pode pedir que fale uma palavra que inicie com essa letra. O dado que contém apenas imagens pode ser trabalhado para o aluno falar a letra que inicia o desenho, escrever essa letra ou falar outra palavra que também inicia com a mesma letra. Por exemplo, a imagem “maçã”, o aluno pode mencionar a palavra macaco, mamãe e melancia. Por último, o dado que contém imagens e palavras, o professor pode pedir para que o aluno fale a letra inicial, fale outra palavra que também inicie com essa letra ou quantas letras possuem a palavra, por exemplo.

 

2.2.2. Intervenção com o uso de tecnologias

 

            A tecnologia a ser usada é o computador com acesso à internet. O professor pode já deixar acessado para os alunos o seguinte site https://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/alfabeto-em-flash.html. Nele contém um jogo, que chama Jogo do Alfabeto, em que o aluno deve associar a primeira letra das imagens com a letra corresponde que está na tela, como mostra a figura 3.

 

Figura 3: Captura da tela do jogo

Fonte: autoria própria

 

            O aluno deverá pensar qual dessas imagens tem como a primeira letra A. As opções que o aluno tem é: tubarão, queijo, avião e vaca. Após analisar e ver que é o avião que começa com a letra A, o aluno deve arrastar a imagem até o quadrado ao lado da letra A, como mostra a figura 4. Automaticamente, o jogo prossegue para a próxima letra do alfabeto.

 

Figura 4: Captura da tela do jogo

Fonte: autoria própria

 

            Com esse jogo o professor pode deixar a aula mais descontraída e despertar o interesse dos alunos para a aprendizagem, além de ser um facilitador no processo de ensino aprendizagem. A tecnologia combinada com os jogos é ótimo método de intervenção, pois chama a atenção dos alunos.

 

2.2.3. Intervenção com o uso da socialização

 

            A socialização é um fator importante na aprendizagem nos anos iniciais, por ser um momento em que o aluno tem o contato com o novo, tudo é novidade para ele. Uma proposta de intervenção é cantar com os alunos, em roda, a música abaixo e ao final dela pedir, de aluno a aluno, que falem uma palavra com determinada letra do alfabeto, por exemplo, letra l de laranja.

 

O alfabeto (Ciranda Cirandinha)

 

Isabel Cristina Silveira Soares

 

Vinte e seis letrinhas

Tem o nosso alfabeto

Em brincadeiras de rodinhas

Eu aprendo por completo!

 

Cada uma tem um nome

Cada uma tem um som

Vou brincando e aprendendo

Vou mostrando que isso é bom!

 

            Essa atividade estimula o aluno a interagir com os demais, além de trabalhar música e despertar a criatividade na hora da atividade posterior a música. Para finalizar, o professor pode cantar novamente e pedir um abraço coletivo entre os alunos.

 

3. CONCLUSÃO

 

            Ao final desse projeto, podemos perceber que as intervenções são facilitadores no processo de ensino aprendizagem dos alunos, por serem atrativas, atividades diferentes, que auxiliam os alunos a entendem o conteúdo a ser trabalhado.

            Também, os objetos utilizados são acessíveis aos professores, na atividade lúdica utilizamos um jogo de fácil confecção, com baixo custo, usando apenas papel, lápis para colorir, cola e tesoura. Na socialização, o professor não vai ter gastos, ele pode imprimir a cantiga na escola e distribuir aos alunos. Já no jogo online é preciso a escola ter computadores com acesso à internet, porém a maioria das escolas atualmente já são contempladas com essas tecnologias.

            O professor pode encontrar dificuldade para realizar essas atividades na questão de tempo, pois o currículo a ser trabalhado já é apertado ao longo do ano letivo e, ao incluir atividades como essas que foram propostas, podem ainda mais atrasar os conteúdos.

            Portanto, cabe a cada professor observar e adaptar as atividades de acordo com a realidade da sua turma, escola e de seu tempo, para que possam extrair o máximo das intervenções pedagógicas.          

 

REFERÊNCIAS

 

BODART, Cristiano das Neves. O que é socialização? Site. Disponível em: <https://cafecomsociologia.com/socializacao/>. Acesso em 13 ago. 2020.

 

BRASIL. Lei no 8.069, de 13 de julho de 1990. Dispõe sobre o Estatuto da Criança e do Adolescente e dá outras providências. Diário Oficial [da] República Federativa do Brasil, Brasília, DF, 16 jul. 1990. Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/LEIS/L8069.htm#art266>. Acesso em: 13 ago. 2020.

 

FACHIN, Odilia. Pesquisa social, documental e de laboratório.In:      . Fundamentos de metodologia. São Paulo: Editora Saraiva, 2006. p. 139-150.

 

FRADE, Isabel Cristina Alves da Silva; COSTA VAL, Maria da Graça; BREGUNCI, Maria das Graças de Castro; (Org.). Glossário Ceale: Termos de alfabetização, leitura e escrita para educadores. Belo Horizonte: Faculdade de Educação/UFMG, 2014. Disponível em: <http://www.ceale.fae.ufmg.br/app/webroot/glossarioceale/>. Acesso em 13 ago. 2020.

 

Jogo alfabeto em Flash. Jogo online. Disponível em:  <https://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/alfabeto-em-flash.html>. Acesso em 13 ago. 2020.

 

MARQUES, Juliana Flausino. A importância das atividades lúdicas para o desenvolvimento infantil. 2017. Monografia para obtenção de título de graduação, Universidade Federal e Juiz de Fora, Juiz de Fora, 2017.

 

SOARES, Magda. Letramento: um tema em três gêneros. 2. ed. Belo Horizonte: Autêntica,1998.

 


Recebido em 17 de agosto de 2020
Publicado em 27 de novembro de 2020


Como citar este artigo (ABNT)

SILVEIRA, Resiane Paula da. Uso de Ferramentas Lúdicas no Processo de Alfabetização nos Anos Iniciais. Revista MultiAtual, v. 1, n.7, 27 de novembro de 2020. Disponível em: https://www.multiatual.com.br/2020/11/uso-de-ferramentas-ludicas-no-processo.html
USO DE FERRAMENTAS LÚDICAS NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO NOS ANOS INICIAIS USO DE FERRAMENTAS LÚDICAS NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO NOS ANOS INICIAIS Reviewed by Revista MultiAtual on novembro 15, 2020 Rating: 5
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