Elizângela Fernandes
Motta Neves
Mestranda em Ciências
da Educação – FICS
Pedagoga na SEDU/ES
ORCID: https://.org/0009-0003-5022-8652
E-mail: fernandesmotta.e@gmail.com
Érica Flávia da Silva
Mestra em Tecnologias
Emergentes na Educação - Must University
Professora efetiva na
rede pública – SMED/MG e SEE/MG
Lattes: https://lattes.cnpq.br/9034296458342995
E-mail: ericadasilva@edu.pbh.gov.br
Renatta da Costa Lins
Mestranda em Ciências
da Educação – FICS
Professora da
Prefeitura de Ipojuca/PE
Lattes: https://lattes.cnpq.br/5276977299227929
E-mail: renattalins@gmail.com
Leonardo de Souza
Portal
Mestre em Tecnologias
Emergentes na Educação - Must University
Professor efetivo na
rede pública – SEDUC/MT.
Lattes: http://lattes.cnpq.br/1319158687343773
E-mail: leonardo.portal@edu.mt.gov.br
Aline Pereira Rodrigues
Mestranda em
Tecnologias Emergentes na Educação – Must University
Professora efetiva na
rede pública nos municípios de Niterói e São Gonçalo/RJ
E-mail: aliniprm@yahoo.com.br
RESUMO
Este
artigo teve como objetivo analisar a gamificação como estratégia de motivação
escolar no contexto da educação básica. O estudo fundamentou-se em uma pesquisa
bibliográfica, com abordagem qualitativa, por meio da análise de publicações
revisadas por pares, disponibilizadas no Google Acadêmico, no período de 2021 a
2025. Os objetivos específicos envolveram a investigação dos fundamentos
teóricos da gamificação, a identificação de práticas pedagógicas gamificadas e
a avaliação dos seus impactos no engajamento dos estudantes. Os resultados
demonstraram que, quando aplicada de forma intencional e planejada, a
gamificação potencializou a motivação, a participação ativa e o protagonismo
discente. No entanto, foram observados entraves como a falta de formação
docente, infraestrutura limitada e resistência às metodologias inovadoras.
Concluiu-se que a gamificação é uma alternativa viável para qualificar o
processo educativo, desde que integrada ao currículo e mediada criticamente
pelo professor. A pesquisa contribuiu para ampliar o debate sobre metodologias
ativas e o uso de tecnologias digitais na escola.
Palavras-chave: Gamificação. Motivação. Metodologias Ativas. Educação Básica. Inovação.