DOI: 10.5281/zenodo.17186747

 

Elizângela Fernandes Motta Neves

Mestranda em Ciências da Educação – FICS

Pedagoga na SEDU/ES

ORCID: https://.org/0009-0003-5022-8652

E-mail: fernandesmotta.e@gmail.com

 

Érica Flávia da Silva

Mestra em Tecnologias Emergentes na Educação  - Must University

Professora efetiva na rede pública – SMED/MG e  SEE/MG

Lattes: https://lattes.cnpq.br/9034296458342995

E-mail: ericadasilva@edu.pbh.gov.br

 

Renatta da Costa Lins

Mestranda em Ciências da Educação – FICS

Professora da Prefeitura de Ipojuca/PE 

Lattes: https://lattes.cnpq.br/5276977299227929

E-mail: renattalins@gmail.com 

 

Leonardo de Souza Portal

Mestre em Tecnologias Emergentes na Educação  - Must University

Professor efetivo na rede pública – SEDUC/MT.

Lattes: http://lattes.cnpq.br/1319158687343773

E-mail: leonardo.portal@edu.mt.gov.br

 

Aline Pereira Rodrigues

Mestranda em Tecnologias Emergentes na Educação – Must University

Professora efetiva na rede pública nos municípios de Niterói e São Gonçalo/RJ

E-mail: aliniprm@yahoo.com.br

 

RESUMO

Este artigo teve como objetivo analisar a gamificação como estratégia de motivação escolar no contexto da educação básica. O estudo fundamentou-se em uma pesquisa bibliográfica, com abordagem qualitativa, por meio da análise de publicações revisadas por pares, disponibilizadas no Google Acadêmico, no período de 2021 a 2025. Os objetivos específicos envolveram a investigação dos fundamentos teóricos da gamificação, a identificação de práticas pedagógicas gamificadas e a avaliação dos seus impactos no engajamento dos estudantes. Os resultados demonstraram que, quando aplicada de forma intencional e planejada, a gamificação potencializou a motivação, a participação ativa e o protagonismo discente. No entanto, foram observados entraves como a falta de formação docente, infraestrutura limitada e resistência às metodologias inovadoras. Concluiu-se que a gamificação é uma alternativa viável para qualificar o processo educativo, desde que integrada ao currículo e mediada criticamente pelo professor. A pesquisa contribuiu para ampliar o debate sobre metodologias ativas e o uso de tecnologias digitais na escola.

Palavras-chave: Gamificação. Motivação. Metodologias Ativas. Educação Básica. Inovação.