DOI: 10.5281/zenodo.17186761

 

Edgleison de Sousa Suriano

Especialista em Matemática, Suas Tecnologias e o Mundo do Trabalho-UFPI

Gestor Escolar SME-Novo Oriente/CE

Lattes: https://lattes.cnpq.br/5345078109513429

E-mail: edgleisonsousa4@gmail.com

 

Leonardo de Souza Portal

Mestre em Tecnologias Emergentes na Educação – Must University

Professor na SEDUC/MT.

Lattes: http://lattes.cnpq.br/1319158687343773

E-mail: Leonardo.portal@edu.mt.gov.br

 

Aline Pereira Rodrigues

Mestranda em Tecnologias Emergentes na Educação - Must University

Professora efetiva nos municípios de Niterói e São Gonçalo/RJ

E-mail: aliniprm@yahoo.com.br

 

Cynthia Holanda Magalhães

Doutoranda em Ciências da Educação – UNADES

Professor na SEDUC/CE e na SME-Fortaleza/CE

Lattes: https://lattes.cnpq.br/6651398648049780

E-mail: cynthiahm30@hotmail.com

 

Maria Isabel Coêlho Moraes

Mestranda em Tecnologias Emergentes na Educação – Must University

Professora efetiva em Bacabeira/MA.

Professora  em São José de Ribamar/MA

Lattes: https://lattes.cnpq.br/7394615937257387

E-mail: isabel.moraes.escola@gmail.com    

  

RESUMO

A presente pesquisa teve como objetivo analisar como a gamificação, por meio da plataforma Kahoot!, pode contribuir para o ensino da Matemática. Utilizou-se abordagem qualitativa com base em pesquisa bibliográfica, desenvolvida em três etapas: levantamento, análise e sistematização das fontes. Os critérios de seleção incluíram artigos revisados por pares, publicados entre 2021 e 2025, com foco no tema investigado. Os resultados evidenciaram que o Kahoot! promove engajamento, participação ativa e avaliação formativa, ao mesmo tempo em que contribui para o desenvolvimento de habilidades cognitivas e a motivação dos estudantes. Dificuldades como a falta de infraestrutura e formação docente foram também observadas, indicando a necessidade de investimentos em tecnologia e capacitação. Os objetivos propostos foram atendidos, e as perspectivas futuras apontam para a ampliação do uso da gamificação no contexto escolar, desde que articulada a um planejamento pedagógico reflexivo e intencional.

Palavras-chave: Gamificação. Ensino da Matemática. Kahoot. Avaliação Formativa. Tecnologias Educacionais.