Edgleison de Sousa Suriano
Especialista em Matemática, Suas Tecnologias e o Mundo do Trabalho-UFPI
Gestor Escolar SME-Novo Oriente/CE
Lattes: https://lattes.cnpq.br/5345078109513429
E-mail: edgleisonsousa4@gmail.com
Leonardo de Souza Portal
Mestre em Tecnologias Emergentes na Educação – Must University
Professor na SEDUC/MT.
Lattes: http://lattes.cnpq.br/1319158687343773
E-mail: Leonardo.portal@edu.mt.gov.br
Aline Pereira Rodrigues
Mestranda em Tecnologias Emergentes na Educação - Must University
Professora efetiva nos municípios de Niterói e São Gonçalo/RJ
E-mail: aliniprm@yahoo.com.br
Cynthia Holanda Magalhães
Doutoranda em Ciências da Educação – UNADES
Professor na SEDUC/CE e na SME-Fortaleza/CE
Lattes: https://lattes.cnpq.br/6651398648049780
E-mail: cynthiahm30@hotmail.com
Maria Isabel Coêlho Moraes
Mestranda em Tecnologias Emergentes na Educação – Must University
Professora efetiva em Bacabeira/MA.
Professora em São José de Ribamar/MA
Lattes: https://lattes.cnpq.br/7394615937257387
E-mail: isabel.moraes.escola@gmail.com
RESUMO
A
presente pesquisa teve como objetivo analisar como a gamificação, por meio da
plataforma Kahoot!, pode contribuir para o ensino da Matemática.
Utilizou-se abordagem qualitativa com base em pesquisa bibliográfica,
desenvolvida em três etapas: levantamento, análise e sistematização das fontes.
Os critérios de seleção incluíram artigos revisados por pares, publicados entre
2021 e 2025, com foco no tema investigado. Os resultados evidenciaram que o Kahoot!
promove engajamento, participação ativa e avaliação formativa, ao mesmo tempo
em que contribui para o desenvolvimento de habilidades cognitivas e a motivação
dos estudantes. Dificuldades como a falta de infraestrutura e formação docente
foram também observadas, indicando a necessidade de investimentos em tecnologia
e capacitação. Os objetivos propostos foram atendidos, e as perspectivas
futuras apontam para a ampliação do uso da gamificação no contexto escolar,
desde que articulada a um planejamento pedagógico reflexivo e intencional.
Palavras-chave: Gamificação. Ensino da Matemática. Kahoot. Avaliação Formativa. Tecnologias Educacionais.